设计与原型设计 目标 概述团队的包容性协作设计方法。 区分设计过程和原型制作过程中的任务。 对比低保真与低保真故事板之间的区别。 引言 设计的主要目标是迭代思考,这包括: 广泛地看待问题 与他人有效分享想法 评估想法以找到解决方案 所有这些过程都是将一个想法迭代并转化为用户产品的必要步骤。然而,设计XR应用程序与传统的2D设计过程有所不同。通常,2D设计过程用于用户体验,例如在手机、平板电脑和台式机上提供较不互动和沉浸式的体验,而XR则提供更丰富的交互体验。 设计过程 微软开发了一套技术,可以在复杂的设计问题中快速迭代,同时允许团队成员,无论他们的技能和背景如何,都能有效地参与其中。 这些方法使没有专门3D技能的团队成员能够在进入原型制作阶段之前提出想法。
设计的主要目标是迭代思考,这包括:
所有这些过程都是将一个想法迭代并转化为用户产品的必要步骤。然而,设计XR应用程序与传统的2D设计过程有所不同。通常,2D设计过程用于用户体验,例如在手机、平板电脑和台式机上提供较不互动和沉浸式的体验,而XR则提供更丰富的交互体验。
微软开发了一套技术,可以在复杂的设计问题中快速迭代,同时允许团队成员,无论他们的技能和背景如何,都能有效地参与其中。
这些方法使没有专门3D技能的团队成员能够在进入原型制作阶段之前提出想法。这些方法主要由以下部分组成:
身体风暴的主要目的是通过鼓励团队成员考虑现实世界中的事件,超越传统的2D设备的世界,来开发创新的XR体验。这是一种快速生成和评估想法的技术,这些想法太模糊以至于无法直接制作原型。
这个简单的程序有助于在涉及不熟悉XR开发的外部利益相关者的情况下,举办更深入的会议,并需要细化广泛的情景。
这是通过鼓励在真实空间中与物理道具互动来实现的,使用简单、便宜的手工材料来构建代表数字对象、用户界面和提议体验中的动画的物理道具。

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身体风暴旨在缩小测试范围,以便在设备内原型制作阶段进行测试,从而减轻在原型制作阶段解决技术和设计挑战的负担,因此它不会替代技术原型制作。
在身体风暴过程之后,即使用物理对象在现实世界中进行构思的下一步是,通过这些对象体验一次过程。表演的过程更侧重于如何让用户体验到流程或评估用户如何进行特定的交互。

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这个过程专注于体验用户的视角,同时允许观察者观察事件的发展。利益相关者也可以作为观众的一部分,从用户的角度提供更具体的反馈。这个过程还让专家能够快速、粗略地了解体验可能会如何展开,而不需要基于设备的原型。
故事板是一种技术,旨在向新的利益相关者或潜在用户展示和介绍体验概念,常用于娱乐行业,如电影和视频游戏开发。
这种技术传达了体验的整体流程,以及高保真度下的美学外观和感觉。类似于原型制作,理解故事板的保真度需求对于收集正确的反馈和避免反效果的讨论至关重要。
低保真度的故事板用于快速讨论,尤其是在传达高级想法时。这样的故事板可以像简笔画和基本形状一样简单,用来表示场景中的虚拟元素或互动组件的接近度。此外,低保真度故事板相对容易执行,技能门槛较低。

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高保真度的故事板用于引入新的利益相关者。这种故事板结合了身体风暴会话中的见解和建议的美学方向。此外,高保真度故事板需要团队中嵌入艺术家来捕捉难以描述的场景。

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设计工作通常在进入开发阶段前是物理性的。设计过程可以从白板和便利贴开始,扩展到物理身体风暴和表演。这个过程本身是在连续的迭代阶段中完成的。

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原型制作过程的重点是构建高保真度的原型。虽然原型不是应用程序或体验的生产版本,但它应该与用户期望与应用程序交互的方式平行。原型阶段可以揭示应用程序设计中可能需要重新考虑的方面,然后在进入应用程序的生产版本开发之前进行调整。在原型制作过程中,经常使用替代或临时对象代替实际用于生产的对象。因此,你花更多的时间在开发和微调用户体验(UX)上,而减少在视觉设计方面的投入,如创建完美的启动屏幕或定制按钮的设计。但这并不意味着用户界面(UI)在这一过程中应该被忽视。

应用程序原型的两个版本,最早的版本在左侧
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有一些工具可以帮助原型制作过程,从而减少从零开始的需求。对于草图和布局用户界面(UI),可以考虑使用Figma工具包。

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如果你需要添加互动性和简单的UI,可以考虑使用你的开发平台内置的UI和功能。还有一些工具包,如混合现实工具包(适用于Unity和Unreal),提供用于快速原型制作的资产,帮助加速开发过程。

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