第十七课:旋转 虽然本课有些超出OpenGL的范围,但是解决了一个常见问题:怎样表示旋转? 《第三课:矩阵》中,我们了解到矩阵可以让点绕某个轴旋转。矩阵可以简洁地表示顶点的变换,但使用难度较大:例如,从最终结果中获取旋转轴就很麻烦。 本课将展示两种最常见的表示旋转的方法:欧拉角(Euler angles)和四元数(Quaternion)。最重要的是,本课将详细解释为何要尽量使用四元数。 quaternion 旋转与朝向(orientation) 阅读有关旋转的文献时,你可能会为其中的术语感到困惑。本课中: “朝向”是状态:该物体的朝向为…… “旋转”是操作:旋转该物体 也就是说,当实施旋转操作时,就改变了物体的朝向。 两者形式相同,因此容易混淆。