本节摘要:XR 产品发布会和学术论文都在用三个词:沉浸感(Immersion)、临场感(Presence)、空间计算(Spatial Computing)。它们容易被混着说,但其实是三把不同的尺子——一把量"输入通道有几条",一把量"心理是否信了",一把量"机器对环境的理解有几层"。这一节给三把尺子定下刻度,再用三段代码把它们连起来:你写一段立体声 + 头部姿态 + 平面识别的代码,能在 5 分钟内把三把尺子的数字同时抬一格。
阅读完本节,你应当能够:
XR 行业里最常被滥用的一句话是"我们提供沉浸式体验"。这句话既没有指标、也没有刻度——同一段 demo 给不同人看,"沉浸"程度可能差 10 倍。我们需要的是三把可打分的尺子:
三把尺子独立。Vision Pro 比 Quest 3 沉浸感更高、空间计算更准,但临场感未必更高——这是因为前者更重、戴久了大脑反而更容易"出戏"。
沉浸感只看"输入通道有几条、被占满了没有"。工程上分四类:
每一项都能量化打分。例如视觉沉浸可以这样算:
视觉沉浸 = 0.4 × (PPD / 60) + 0.3 × (Hz / 90) + 0.2 × (FOV / 110) + 0.1 × (HDR / 1)
把视觉、听觉、触觉、动觉四个分数按 0.4/0.2/0.2/0.2 加权求和,就得到一张"沉浸感分卡"。
临场感是心理量——人是否"信了"自己在虚拟里。Slater & Wilbur 1997 年的论文是这块的开山经典。工程上无法直接测量,但可以观察这些行为指标:
临场感最容易被忽略的反面是**"出戏"信号**——眩晕、眼疲劳、鼻子发痒、耳朵发闷。任何一项都说明大脑"没信"。
空间计算是机器对环境的理解。它在 2022 年 Apple WWDC 之后被广泛传播。技术上分四层:
四层都能打数字。例如 ARCore 的"几何重建"会输出一个"百分比覆盖率"——它识别到多少比例的环境是平面;"持久锚点"会输出"跨会话保留的锚点数"。这两个数字直接反映系统"理解"环境的程度。
一个高质量 XR 体验必须三把尺子都过线。下面是一张打分表范例:
| 尺子 | 指标 | Quest 3 典型值 | Vision Pro 典型值 | HoloLens 2 典型值 |
|---|---|---|---|---|
| 视觉沉浸 | PPD | 25 | 35 | 22 |
| 视觉沉浸 | Hz | 90/120 | 90/100 | 60 |
| 听觉沉浸 | 空间化 | 有 | 有 | 有 |
| 触觉沉浸 | 手柄振 | 有 | 无(手势+触觉针) | 极少 |
| 动觉沉浸 | 6DoF 头 | 有 | 有 | 有 |
| 动觉沉浸 | 6DoF 手 | 有 | 有 | 有 |
| 临场感 | 用户行为 | 高 | 中(重量/出戏) | 中 |
| 空间计算 | 几何重建 | 平面 + 网格 | 网格 + 深度 | 网格 + 语义 |
| 空间计算 | 持久锚点 | 6 个 | 数千个 | 数百个 |
看 Vision Pro 那行——视觉/听觉/动觉/空间计算都更强,但临场感却不如 Quest 3。这就是"硬件好 ≠ 体验好"的反例:重量、视野受限、发热都会让大脑"出戏"。
下面这段代码在 Unity + AR Foundation 里同时做三件事:开启立体声、订阅头部姿态、检测水平面。这三件事分别对应听觉沉浸、动觉沉浸、空间计算。
// 1. 听觉沉浸:开启双耳 HRTF 空间化 var audioSource = GetComponent<AudioSource>(); audioSource.spatialBlend = 1.0f; // 3D audioSource.spatialize = true; // 启用 HRTF audioSource.spread = 30f; // 立体声扩散 // 2. 动觉沉浸:订阅头部 6DoF var head = InputDevices.GetDeviceAtXRNode(XRNode.Head); head.TryGetFeatureValue(CommonUsages.devicePosition, out var pos); head.TryGetFeatureValue(CommonUsages.deviceRotation, out var rot); // 3. 空间计算:平面检测 ARPlaneManager planeManager = GetComponent<ARPlaneManager>(); planeManager.requestedDetectionMode = PlaneDetectionMode.Horizontal; foreach (var plane in planeManager.trackables) Debug.Log($"检测到平面: {plane.center}, 类型: {plane.alignment}");
跑起来之后:耳机里听到的声音随头转动有方位感(听觉沉浸)、头动时画面跟手(动觉沉浸)、检测到桌面时虚拟物体贴在桌面上(空间计算)。三把尺子各抬了一格。
把 Quest 3、Vision Pro、HoloLens 2 在三把尺子上的得分画成雷达图——一眼能看出 Vision Pro 在沉浸/空间计算领先,临场感却不是最高。

下一章我们沿着光谱到硬件这一层——看是谁在物理上撑起了这三把尺子。