本节摘要:XR 应用上架比传统 App 复杂——需要通过各家头显厂商的审核(Quest Store 的 VRC、Vision Pro App Store 的 visionOS 审核、Pico Store 的内容审核)。本节讲三个主流分发平台的差异、审核要点、抽成比例,并给出一份"跨平台分发"实操指南。
阅读完本节,你应当能够:
XR 平台分发的"碎片化"比移动端严重——一个 XR 应用想上架 Quest、Vision Pro、Pico、SteamVR、HoloLens,意味着要过 5 套审核、交 5 份文档、适配 5 套 API。直觉:先把 Quest 做透,再扩到其他平台——Quest 仍是消费 VR 装机量最大的平台。
| 平台 | 平台抽成 | 开发者拿 | 支付方式 | 结算周期 |
|---|---|---|---|---|
| Quest Store | 30% | 70% | Meta Pay | 月结 |
| Vision Pro App Store | 30% | 70% | Apple Pay | 月结 |
| Pico Store | 30% | 70% | 微信/支付宝 | 月结 |
| SteamVR | 30% | 70% | Steam | 月结 |
| SideQuest(Quest 旁加载) | 0% | 100% | 用户直接付 | 即时 |
💡 关键直觉:Quest Store 与 Apple Vision Pro App Store 抽成相同,但 Meta 给开发者的"扶持"(Reality Labs 投资、独立开发者基金)远多于 Apple。
Quest 要求"舒适度评分"≥ 3 星。避坑:避免自由飞行、避免长距离瞬移、加"虚拟鼻子"、提供"运动模式"切换。
Quest 要求应用首次启动有"佩戴 13 岁以上、每 30 分钟休息一次"等健康提示。避坑:写一个标准 Health & Safety 启动页。
Quest 3 要求 90Hz 稳定,Quest 2 要求 72Hz 稳定。避坑:用 Frame Timing Manager 抓帧,确保最差情况下也满足 90Hz。
// 1. Unity Build Settings 添加三个场景 // 2. XR Plugin Management 配置: // - Android → Oculus + OpenXR // - iOS → ARKit // - Windows → OpenXR // 3. 用脚本批量构建 public class XRBuildPipeline { [MenuItem("Build/Quest APK")] public static void BuildQuest() { BuildPipeline.BuildPlayer(new[] { "Assets/Scenes/Main.unity" }, "Builds/Quest/MyApp.apk", BuildTarget.Android, BuildOptions.None); } [MenuItem("Build/Vision Pro")] public static void BuildVisionPro() { BuildPipeline.BuildPlayer(new[] { "Assets/Scenes/Main.unity" }, "Builds/VisionPro/MyApp.appx", BuildTarget.iOS, BuildOptions.None); } }
跑完构建后你会有:Quest APK(Android)+ Vision Pro APPX(iOS)+ Pico APK(Android)。三份产物在 Unity 里就是 1 个工程。
下一节我们看 XR 行业的商业模式——硬件、内容、企业服务三层。