24.2FBORenderTextureGameTurboDLSS
24.2 FBO RenderTexture GameTurbo DLSS 原神游戏画面为何变糊,手机厂商宣称的GameTurbo又是如何提升帧率? 这到底是米哈游的技术优化,还是手机厂商的丧心病狂? DLSS/FSR又是何方神圣,与GameTurbo有何区别? 什么是FBO? 在OpenGL里,在顶点着色器计算好顶点在屏幕坐标,在片段着色器计算好像素颜色之后,还需要经过下列测试: 裁剪测试:判断像素是否窗口内 模板测试 深度测试 在 介绍了模板测试,这里就不再重复。 1.1 深度测试与深度缓冲区 和模板测试一样,GPU中有一个二维数组缓冲区,尺寸等于屏幕尺寸,每个像素对应数组的一个值,这个值就是当前像素记录的深度,这个二维数组缓冲区就是深度缓冲区。 垂直于屏幕的一条直线上,可能有多个片段。...
24.2 FBO RenderTexture GameTurbo DLSS 原神游戏画面为何变糊,手机厂商宣称的GameTurbo又是如何提升帧率? 这到底是米哈游的技术优化,还是手机厂商的丧心病狂? DLSS/FSR又是何方神圣,与GameTurbo有何区别? 什么是FBO? 在OpenGL里,在顶点着色器计算好顶点在屏幕坐标,在片段着色器计算好像素颜色之后,还需要经过下列测试: 裁剪测试:判断像素是否窗口内 模板测试 深度测试 在 介绍了模板测试,这里就不再重复。 1.1 深度测试与深度缓冲区 和模板测试一样,GPU中有一个二维数组缓冲区,尺寸等于屏幕尺寸,每个像素对应数组的一个值,这个值就是当前像素记录的深度,这个二维数组缓冲区就是深度缓冲区。 垂直于屏幕的一条直线上,可能有多个片段。 OpenGL每处理一个片段,就把它的深度记录到深度缓冲区,当处理下一个片段的深度比这个大,那就抛弃这个片段,否则就更新深度值。 就是通过这个处理,实现了近处物体遮挡远处物体。 1.2 颜色缓冲区 经过深度测试后,还需要进行颜色混合运算、逻辑运算、ColorMask运算,然后可以确定了要显示的颜色。...