24.7GeometryBuffer


24.7 Geometry Buffer 在搜索资料时看到 ,以为是 ,全局缓冲之类的意思,一直不得其意,结果是 ,这就一目了然。 G-Buffer是什么? 在一次渲染过程中,首先是在Vertex Shader中将世界坐标的顶点计算到裁剪空间,然后光栅化后到了屏幕空间,成为片段坐标。 在上一章节介绍光照时,已经在Fragment Shader使用片段坐标来进行计算片段受光的情况。 所谓 ,就是 ,就是将几何信息存储到帧缓冲区,也就是将片段坐标存储到帧缓冲区。 当然几何信息包括很多,目前接触到的就有: 片段坐标 片段颜色 片段法线 那么本小节,就将上面三种几何信息,存储到 。 在RenderDoc中展示如下: G-Buffer的作用 2.1 正向渲染 当场景中存在一个灯光,一个物体时,需要对这...

24.7 Geometry Buffer 在搜索资料时看到 ,以为是 ,全局缓冲之类的意思,一直不得其意,结果是 ,这就一目了然。 G-Buffer是什么? 在一次渲染过程中,首先是在Vertex Shader中将世界坐标的顶点计算到裁剪空间,然后光栅化后到了屏幕空间,成为片段坐标。 在上一章节介绍光照时,已经在Fragment Shader使用片段坐标来进行计算片段受光的情况。 所谓 ,就是 ,就是将几何信息存储到帧缓冲区,也就是将片段坐标存储到帧缓冲区。 当然几何信息包括很多,目前接触到的就有: 片段坐标 片段颜色 片段法线 那么本小节,就将上面三种几何信息,存储到 。 在RenderDoc中展示如下: G-Buffer的作用 2.1 正向渲染 当场景中存在一个灯光,一个物体时,需要对这个物体在屏幕上显示的区域的像素,进行遍历,进行受光计算。 当场景中存在两个物体时,首先需要对物体A在屏幕的区域进行遍历进行计算,然后对物体B做相同操作。 假如物体A 完全覆盖 物体B,那么就只需要计算其中一个物体吗? 不是的,仍然需要对物体A在屏幕的区域进行遍历进行计算,然后对物体B做相同操作。 这...

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