## 1.1 Wwise名词概念 Wwise中的名词较多,刚接触的时候会觉得很绕,什么Audio、Event、Bank之类的。 我仅作为一个程序员,用到的功能不多,所以就介绍一些常用的功能与概念。 Event Event是播放音效的基本单元,简单的可以认为一个Event==一个音效。 例如在Wwise里的触发一个死亡Event -- Die,可以理解成播放一个 。 说的详细一些就是,Wwise包括音频编辑器+解析引擎。 在Wwise编辑器里导入Wav音效之后,可以修改它的参数,对它进行截取。 而Event可引用多个Wav音效进行混合、顺序播放、随机播放等。 在代码中可以用 或者 来指定Event操作,为了便于阅读,后续都使用 。
Wwise中的名词较多,刚接触的时候会觉得很绕,什么Audio、Event、Bank之类的。
我仅作为一个程序员,用到的功能不多,所以就介绍一些常用的功能与概念。
Event是播放音效的基本单元,简单的可以认为一个Event==一个音效。
例如在Wwise里的触发一个死亡Event -- Die,可以理解成播放一个 Die.mp3。
说的详细一些就是,Wwise包括音频编辑器+解析引擎。
在Wwise编辑器里导入Wav音效之后,可以修改它的参数,对它进行截取。
而Event可引用多个Wav音效进行混合、顺序播放、随机播放等。

在代码中可以用EventID 或者 EventName 来指定Event操作,为了便于阅读,后续都使用 EventName。
Wwise的设计思想是,每一个Event都归属于一个GameObject,所以当要播放一个Event时,都应该指定一个 gameObjectID。
这样的设计也方便做3D音效,只需要对GameObject修改坐标,附着在GameObject上的音效也会在空间中移动。
听者。
每个听者也需要附着在一个GameObject上。
简单理解就是将多个音频文件打包,就成了一个Bank。
在FMOD和Wwise里,是以Event为单元播放声音,每个Event又可以引用多个音频文件来做混音,所以Bank是音频文件以及Event的集合。
将Wav音频导入Wwise之后,Wwise会对其进行处理转码,我们也会对其进行裁切、修改参数等,所以Bank中存放的是处理后的音频文件。
