## 1.3 集成Wwise 集成之前,我建议先简单读一遍SDK的帮助文档,大概了解Wwise的一些名词,以及架构。 帮助文件位于: 然后单步调试一遍Wwise的Demo项目,熟悉Wwise的初始化与相关API,创建Event,播放、停止、设置3D坐标这些。 Demo项目位于: 当然,编辑器也是要学一下的,一定要自己做几个音效,然后导出一个SoundBank,来熟悉Wwise的整体设计。 那么本节教程,建议在你已经看了帮助文档,并且调试过一次Demo的基础之上,后面一些名词就不再解释了。 剥离SDK 除了在SDK文件夹中的 以及各平台的库文件,在Demo项目中也发现 这个文件夹里的代码,是不同平台对IO的实现。 将这几个东西放到一起,作为wwise的SDK,如下图所示。 集成到项目 Wwi...
## 1.3 集成Wwise 集成之前,我建议先简单读一遍SDK的帮助文档,大概了解Wwise的一些名词,以及架构。 帮助文件位于: 然后单步调试一遍Wwise的Demo项目,熟悉Wwise的初始化与相关API,创建Event,播放、停止、设置3D坐标这些。 Demo项目位于: 当然,编辑器也是要学一下的,一定要自己做几个音效,然后导出一个SoundBank,来熟悉Wwise的整体设计。 那么本节教程,建议在你已经看了帮助文档,并且调试过一次Demo的基础之上,后面一些名词就不再解释了。 剥离SDK 除了在SDK文件夹中的 以及各平台的库文件,在Demo项目中也发现 这个文件夹里的代码,是不同平台对IO的实现。 将这几个东西放到一起,作为wwise的SDK,如下图所示。 集成到项目 Wwise的SDK特别大,所以我把它压缩成 了,在CLion第一次打开项目时去检查是否已解压,否则就解压出来。 主要流程是在CMake里调用了外部的bat批处理来解压。 具体参照 ,以及 。 游戏对音频的要求,一般就是加载、播放、停止、暂停,我将Wwise提供的上述API,封装到 代码中,以Static函...