第 3 章 · 材质与着色 本章要回答的三个问题:一、同一个几何体换不同材质为什么判若两物,像素的颜色到底由哪几路贡献叠加而成?二、StandardMaterial 与 PBR 材质各在什么场景使用,PBR 的三个核心参数如何影响观感?三、阴影为什么要让场景额外再渲染一遍,这一遍的成本怎么控制? 为什么会有这一章 第2章结束时,流水线上跑的都是"无皮之物":网格有数据没外观。 会员。《第3章 材质与着色》收录于灏天文库文集《Babylon.js 3D游戏引擎开发教程》,原作者/来源:灏天文库,整理自「灏天文库」,提供技术教程、实践指南与问题解决方案,支持在线阅读、全文检索与知识沉淀,助力开发者系统化学习。本站整理收录,版权归原作者/开源协议所有。