5.2.1 碰撞体类型:Static, Animatable, Rigid, Character


文档摘要

5.2.1 碰撞体类型:Static, Animatable, Rigid, Character 5.2.1 碰撞体类型:Static, Animatable, Rigid, Character 在二维物理引擎的架构设计中,碰撞体(Collision Body)不仅是几何形状的载体,更是物理属性与运动规则的容器。开发者往往容易陷入一个误区,认为所有物体都应赋予刚体属性以求真实的物理反馈,殊不知这种“一刀切”的做法正是导致性能瓶颈与逻辑异常的根源。物理引擎的核心在于模拟,而模拟的本质是对计算资源的合理分配。我们将碰撞体划分为 Static、Animatable、Rigid 与 Character 四种类型,并非简单的功能分类,而是基于内存布局、更新频率以及求解器参与度的深层架构决策。


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