6.1.3 全局光照(GI):VoxelGI, SDFGI 与 LightmapGI 6.1.3 全局光照(GI):VoxelGI, SDFGI 与 LightmapGI 在实时渲染的宏大叙事中,直接光照往往只是故事的开篇,真正赋予场景灵魂的是那些在物体间反复弹射、弥漫在空气里的间接光。当我们谈论全局光照(Global Illumination, GI)时,本质上是在求解渲染方程中的积分项: $$ Lo(p, \omegao) = Le(p, \omegao) + \int{\Omega} fr(p, \omegai, \omegao) Li(p, \omegai) \cos\thetai d\omegai $$ 对于实时引擎而言,完整求解这一积分是不现实的奢侈。