2.2.2 背面剔除(Face Culling)与视口变换


文档摘要

2.2.2 背面剔除(Face Culling)与视口变换 2.2.2 背面剔除(Face Culling)与视口变换 当图元在裁剪阶段幸存下来,它们便踏上了通往屏幕像素的最后征程。然而,并非所有抵达此处的三角形都值得我们投入宝贵的光栅化资源。想象一下,你正在构建一座宏伟的虚拟城市,数以万计的多边形构成了建筑的每一个细节,但其中有近乎一半的三角形始终背对着观察者——它们或许构成了墙壁的内侧,或许描绘了物体的底面。如果我们对这些不可见的表面一视同仁地执行片元着色,那无异于在漆黑的房间里寻找一只黑猫,徒劳地消耗着GPU的算力。与此同时,那些历经重重考验的顶点坐标,此刻仍游荡在归一化的设备空间(NDC)之中,亟待被映射到具体的屏幕像素位置。


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