3.2 纹理系统:采样、mipmap与压缩 本节摘要:纹理是 GPU 侧的多维像素阵列,采样是从阵列里按浮点坐标取色的过程。本节剖开「坐标 → 颜色」这步看似简单的映射:环绕与过滤规则决定边缘和缩放的行为,mipmap 金字塔同时解决远处闪烁与带宽爆炸,各向异性过滤修正斜视角的采样失真,压缩纹理把带宽成本砍掉四分之三。结尾给出采样的完整决策表。这是第 5 章全部贴图技术的地基。 会员。《3.2 纹理系统:采样、mipmap与压缩》收录于灏天文库文集《OpenGL》,原作者/来源:灏天文库,整理自「灏天文库」,提供技术教程、实践指南与问题解决方案,支持在线阅读、全文检索与知识沉淀,助力开发者系统化学习。本站整理收录,版权归原作者/开源协议所有。