第 5 章 · 解剖台四:光照、材质与后处理 本章要回答的三个问题:一、屏幕上的「光感」是怎么算出来的,冯氏模型三分量各管什么、错在哪、布林怎么修?二、影子、PBR、后处理这些高级效果,分别踩着前面哪些章节的机制才能立起来?三、效果与性能的账怎么算,什么场景选前向渲染、什么场景上延迟渲染? 为什么会有这一章 前四章解剖的是管线的「骨架」——数据怎么流、代码怎么写、数学怎么算。骨架不产生惊艳,光才产生。 会员。《第5章 解剖台四:光照、材质与后处理》收录于灏天文库文集《OpenGL》,原作者/来源:灏天文库,整理自「灏天文库」,提供技术教程、实践指南与问题解决方案,支持在线阅读、全文检索与知识沉淀,助力开发者系统化学习。本站整理收录,版权归原作者/开源协议所有。