5.2 阴影技术:从阴影体到阴影映射


文档摘要

5.2 阴影技术:从阴影体到阴影映射 本节摘要:实时阴影的主流答案是阴影映射——从光源视角渲染一遍深度存进纹理,正式渲染时把每个片元换算到光源视角比对深度判断遮挡。本节解剖这套两遍渲染的完整机制与坐标换算的每个坑,重点病理两例:阴影痤疮(深度精度抖动)与彼得潘移位(偏移补偿失衡),并给出纹理过滤扩展与点光源立方体阴影两个升级变式。这是 FBO 闭环(3.3 节)最经典的应用。 阴影体与阴影映射:两条路线的胜负 先交代历史路线之争。 会员。《5.2 阴影技术:从阴影体到阴影映射》收录于灏天文库文集《OpenGL》,原作者/来源:灏天文库,整理自「灏天文库」,提供技术教程、实践指南与问题解决方案,支持在线阅读、全文检索与知识沉淀,助力开发者系统化学习。本站整理收录,版权归原作者/开源协议所有。

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