第 6 章 · 解剖台五:AZDO高性能实践 本章要回答的三个问题:一、帧率上不去时,瓶颈到底在 CPU 提交端还是 GPU 执行端,为什么现代应用的瓶颈越来越多在前者?二、AZDO(Approaching Zero Driver Overhead,逼近零驱动开销)的那几件武器——实例化、间接绘制、持久映射、无绑定纹理——各自消灭哪种开销?三、计算着色器解决什么图形管线解决不了的问题,它和普通着色器的执行模型差在哪? 会员。《第6章 解剖台五:AZDO高性能实践》收录于灏天文库文集《OpenGL》,原作者/来源:灏天文库,整理自「灏天文库」,提供技术教程、实践指南与问题解决方案,支持在线阅读、全文检索与知识沉淀,助力开发者系统化学习。本站整理收录,版权归原作者/开源协议所有。