5.3 纹理与过程材质:给参数喂上世界 前两节的 BSDF 参数是常数——那是一块"处处均匀"的假想材质。真实表面处处不同:木纹疏密、锈斑深浅、织物经纬。本节处理这种"随位置变化"的两个来源:纹理(把测量或绘制的二维数据贴上去)与过程材质(用数学函数现场生成)。前者锚定真实,后者释放想象,现代材质系统两者混用。读完本节,你会把每张贴图通道看成 5.1 某个物理参数的空间采样,而不是"一张装饰图片"。 会员。《5.3 纹理与过程材质:给参数喂上世界》收录于灏天文库文集《Ray Tracing光线追踪》,原作者/来源:灏天文库,整理自「灏天文库」,提供技术教程、实践指南与问题解决方案,支持在线阅读、全文检索与知识沉淀,助力开发者系统化学习。本站整理收录,版权归原作者/开源协议所有。