章节摘要:从本章起,预算从"几分钟一帧"骤降到"16.67 毫秒一帧",而且这个数字还要扣掉光栅化、后处理与游戏逻辑——留给光追的往往只有几毫秒。本章讨论的不是"离线渲染的降频版",而是一套被帧预算重塑的新器官:7.1 解剖一帧的时间账本,讲清采样预算、半分辨率追踪与时序复用三件武器如何把每像素一条射线的窘境撑起来;7.2 正面迎击实时管线的第一难题——噪声,拆解空域导引滤波与时序累计的完整降噪链,并附一份鬼影与糊边的排错实录;7.3 盘点实时全局光照的方案货架,从探针网格到混合管线,让你能给自己的场景配出一套跑得动的全局光照。读完本章,你会明白实时方案省下的每一毫秒分别赔掉的是什么。
完成本章后,你应当能够:
金句先行:实时渲染的全部技巧可以浓缩成一句话——每一帧都不独立:上一帧是你最便宜的多余样本。
7.1 实时预算下的采样优化——先算账再动手。本节解剖一帧 16.67 毫秒的完整去向,明确"求交占大头、供给要节制"的基本面;然后依次给出三件武器:把射线打到半分辨率以省一半带宽、用 G-buffer 全屏重建把稀疏样本插回每个像素、用时序复用把上一帧变成免费样本。重点是时序复用的完整协议:重投影怎么算、历史什么时候不可信、暴露区域如何应急。
7.2 降噪:从方差到画面的排错实录——实时管线的主战场。本节按"噪声从哪来、降噪器怎么拆、坏了怎么修"推进:单样本方差的结构、SVGF 一脉的方差导引双边滤波、机器学习降噪器的接管方式;随后是一份完整的排错实录——鬼影、糊边、闪烁三大症状的定位链与修法。降噪器不是美颜滤镜,它决定你的光追效果"能不能看"。
7.3 实时全局光照的方案货架——把 6.3 的族谱放进实时预算里重新洗牌。探针网格方案(离线烘焙与动态探测两代)、屏幕空间近似、反射阴影贴图、混合管线(光栅主体加光追补充)逐一过架,讲清每套的适用场景、失效模式与成本档位,最后用商业引擎的现行做法收束成选型建议。
三节是"算预算、救质量、配方案"的递进:7.1 的时序复用既是省钱手段也是 7.2 降噪的输入管线(时序累计本身就是最强的降噪器),7.2 的干净输出又是 7.3 一切 GI 方案能"见人"的前提——没有降噪,半分辨率的间接光谁也不敢上屏。三节合起来回答同一个问题:物理正确的算法(第 6 章)如何被驯化成每帧可交付的工程。
7.1 预算解剖 7.2 降噪 7.3 方案货架 ┌────────────┐ ┌────────────┐ ┌────────────┐ │ 帧账本 │ 输入 │ 时序累计 │ 前提 │ 探针网格 │ │ 半分辨率 │ ───→ │ 导引滤波 │ ───→ │ 屏幕空间 │ │ 时序复用 │ │ 排错实录 │ │ 混合管线 │ └────────────┘ └────────────┘ └─────┬──────┘ ▼ 第 8 章 硬件与API:预算账本的硬件底座
需要的前章知识高度集中:第 4 章的 TLAS/BLAS(实时射线查询的对象)、第 5 章材质(G-buffer 的内容)、第 6 章 6.1 的收敛定律(降噪存在的全部理由)。不需要 GPU 编程经验,但读懂本章后去看任何实时光追实现,都会遇到熟悉的名词。
往后的挂靠点:第 8 章的 RT Core 与图形 API 是本章所有查询的硬件与软件底座;第 9 章性能剖析会把本章的帧账本变成可测量的火焰图;第 10 章游戏案例里的技术选型,基本是本章方案货架的实弹演习。