1.3.2 版本规范:GLSL ES、GLSL 4.x vs HLSL SM 5/6 1.3.2 版本规范:GLSL ES、GLSL 4.x vs HLSL SM 5/6 —— 跨平台着色器开发的底层契约与工程化落地实践 你有没有在凌晨三点盯着一个黑屏的 Vulkan 应用发呆,调试器里显示 ,而错误堆栈最终指向一行看似无害的 ? 你是否曾把一段在 Unity Editor 里跑得飞起的 HLSL 片元着色器,原封不动粘贴进 WebGPU 的 WGSL 编译器,却收获一连串“ ”的红色报错? 又或者,你刚为 macOS Metal 后端写完一套基于 的计算着色器,转头在 iOS 上部署时,发现 M1 GPU 的驱动只认 ——而你那行优雅的 瞬间变成语法废墟?