6.2 网格着色器(Mesh Shader)


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6.2 网格着色器(Mesh Shader) 6.2 网格着色器(Mesh Shader):从几何管线的“被动搬运工”到“主动建筑师” 倘若你曾站在现代GPU渲染管线的悬崖边向下俯瞰,会发现一条被时间与硬件演进反复冲刷出的深谷——那便是传统顶点-几何-片段管线中,几何处理阶段那条日益狭窄、日益僵硬的峡谷。顶点着色器像一位恪尽职守却身陷囹圄的抄写员,逐顶点地重复执行相同逻辑;几何着色器则如一个被强行塞进流水线缝隙里的临时工坊,能力受限、开销惊人、难以扩展;而曲面细分着色器虽具生成性,却囿于固定拓扑与层级结构,无法摆脱Tessellation Control/Evaluation的双重枷锁。


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