7.3.2 移动端优化:GLSL ES低精度 在移动图形渲染的世界里,精度不是奢侈品,而是需要被审慎分配的战略资源。 你有没有遇到过这样的场景:一个在桌面端 GPU 上流畅运行、光影细腻的 PBR 渲染器,移植到某款中端 Android 手机后,帧率骤降 40%,GPU 热度飙升,电池三分钟告急?调试器里 却只报出一句轻描淡写的警告:“Warning: Precision not specified for variable ‘normalWS’ — defaulting to lowp”。你皱眉点开着色器源码,发现整段 主函数里,所有向量运算都悄然运行在 的隐式语境下——而你本以为自己早已用 显式锁定了法线与光照方向的精度。