9.3.1 Mesh Shaders与RT硬件普及


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9.3.1 Mesh Shaders与RT硬件普及 9.3.1 Mesh Shaders与RT硬件普及:从驱动层配置到管线级重构的实战指南 你有没有在调试一个复杂场景时,眼睁睁看着GPU的顶点着色器单元空转,而几何处理瓶颈却卡死在CPU端?有没有在渲染万级动态植被时,因传统Draw Call爆炸而被迫砍掉LOD层级,最终交付的画质被美术总监指着屏幕说“这棵树的枝杈像用尺子画出来的”?更尖锐的问题是——当NVIDIA RTX 4090已将第二代光追核心(RT Core v2.0)的BVH遍历吞吐推至260亿AABB/秒,AMD RDNA 3架构在RDNA 3.


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