Tessellation与World Position Offset


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Tessellation与World Position Offset Tessellation与World Position Offset:从GPU细分管线到世界空间顶点偏移的深度实践指南 你有没有在调试一个高精度地形材质时,发现法线贴图明明铺得严丝合缝,但远距离观察却总有一层“塑料感”?有没有为了解决模型边缘锯齿而强行提升网格分辨率,结果换来的是Draw Call翻倍、显存暴涨、GPU带宽告急?又或者,你曾满怀期待地启用UE5的Nanite,却发现它对自定义曲面形变(比如布料飘动、肌肉挤压、岩浆隆起)完全无能为力——因为Nanite只处理静态几何,而你的动画需要每帧实时重算顶点位置?


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