LOD、Cull Distance与Bounds


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LOD、Cull Distance与Bounds LOD、Cull Distance与Bounds:实时渲染管线中三重空间裁剪的协同实现机制 你有没有在调试一个大型开放世界场景时,突然发现帧率从60帧暴跌到22帧,GPU时间曲线像心电图一样剧烈震荡?打开帧调试器(如RenderDoc或Unity Frame Debugger),赫然看见——同一帧里,引擎正把远处一座山体的最高精度LOD网格、连同其所有子物体的碰撞体、光照探针、甚至早已被山体本身完全遮挡的背面建筑,一股脑儿提交给GPU绘制?更讽刺的是,那个模型的包围盒(Bounds)半径被错误设为5000米,而它实际物理尺寸不过8米。此时,Cull Distance被忽略,LOD切换逻辑失效,整个剔除系统形同虚设。


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