7.1.2 GLSL编译与入口点指定 在 Vulkan 的世界里,着色器不是“写完就能跑”的脚本,而是一段必须被精确编译、严格验证、显式绑定的机器级指令流。它不像 OpenGL 那样把 丢给驱动就万事大吉——Vulkan 要求你亲手把 GLSL 源码送进编译流水线,亲手指定入口点名称,亲手校验 SPIR-V 的二进制结构,亲手将字节序列塞进 。这看似繁琐,实则是现代图形 API 对确定性、可移植性与跨平台一致性的庄严承诺:不是驱动决定你的着色器长什么样,而是你——作为开发者——对每一字节负责。 而“7.1.2 GLSL 编译与入口点指定”,正是这条责任链上最锋利、也最容易划伤手指的一环。它不讲抽象,不谈概念,只问三件事: 第一,你用什么工具链把 或 变成 ?