8.1.1 计算着色器与局部大小(Local Size) 在 Vulkan 的世界里,计算管线( )不是一条简单的“着色器入口 + 参数绑定”流水线,而是一台精密校准的并行引擎——它的每一次启动,都必须明确回答一个问题:这台引擎将以何种拓扑结构调度数以千计的计算单元? 这个问题的答案,就藏在 的核心依赖项中:计算着色器(Compute Shader)的局部大小(Local Size)声明。它不只是一组 GLSL 注解,而是 Vulkan 运行时调度器与 GPU 硬件执行单元之间的一份契约;是编译器生成 SPIR-V 时埋下的调度种子,也是驱动层构建工作组(Workgroup)执行上下文的唯一依据。忽略它,或误设它,轻则导致 触发 ,重则让整个计算任务在寄存器风暴中无声湮灭。