2.3 节点分类与数据流向 在Shader Graph的宇宙中,节点不是孤立的积木,而是承载着语义、时序与拓扑约束的可计算单元(Computable Unit);数据流向亦非简单的箭头连接,而是一条被编译器严格校验的类型化契约流(Typed Contract Flow)——它定义了值如何诞生、如何流转、如何被解释,以及在何种上下文中才具备意义。当我们站在第二章“工作环境与核心组件”的宏观高地上俯瞰,2.3节“节点分类与数据流向”便不再只是功能罗列的目录项,而是一道分水岭:一侧是设计师可直观操作的视觉表层,另一侧则是GPU管线底层语义与HLSL生成逻辑之间精密咬合的齿槽。唯有穿透这层界面,我们才能真正理解——为什么一个 节点拖入图中即自动绑定 全局变量?为什么 属性节点输出的是 而非 ?