3.2 坐标空间转换(Spaces) 坐标空间转换:Shader Graph中不可见的引力场与光之罗盘 在计算机图形学的宏大叙事里,坐标空间转换从来不是一组冷冰冰的矩阵乘法——它是渲染管线中沉默的指挥家,是顶点与像素之间隐秘的信使,是数学语言在三维世界投下的第一道影子。当我们站在Unity Shader Graph的画布前,拖拽一个“Transform Position”节点、连接一个“World Normal”属性、或为法线贴图启用“Tangent Space”采样时,我们并非在调用某种魔法咒语;而是在与一套精密运转了半个世纪的几何契约进行对话。这套契约,其核心正是坐标空间转换(Spaces)——它不直接决定光影的明暗,却决定了光影该向何处投射;