3.2.2 切线空间(Tangent)与法线贴图的解算原理 在实时渲染管线中,切线空间(Tangent Space)不是一种“可选的优化技巧”,而是一条不可绕行的物理契约——它架起了几何表面微分结构与像素级光照计算之间那道最精微、也最脆弱的桥梁。当你在Unity中拖入一张法线贴图、在Unreal中启用TBN矩阵、或在自研引擎里调试出第一帧正确的凹凸效果时,你真正调用的,不是一张纹理,而是一整套嵌套在顶点、片段、GPU寄存器与数学定义之间的精密解算协议。今天,我们就撕开这层封装良好的API表皮,直抵3.2.2节的核心:切线空间如何被构造?法线贴图中的RGB值究竟如何映射为世界空间中那个决定光影走向的法向量?解算过程中的每一个叉积、每一次归一化、每一轮坐标系对齐,又为何不容妥协?