9.2.1 Shader Graph 在移动端与 WebGL 的适配策略 Shader Graph 在移动端与 WebGL 的适配策略,不是一场“移植即完成”的轻量级任务,而是一场在 GPU 架构断层、驱动实现差异、内存带宽瓶颈与编译器语义鸿沟之间穿针引线的精密工程。它要求我们既俯身拆解 OpenGL ES 3.0 与 WebGL 2.0 的 GLSL ES 编译管线,又抬头审视 Unity Shader Graph 的节点 IR(Intermediate Representation)如何被翻译为跨平台可执行片段;