5.2 UV 坐标操作实战:平铺、滚动、旋转与极坐标


文档摘要

5.2 UV 坐标操作实战:平铺、滚动、旋转与极坐标 本节摘要:UV 是片元着色器里最好玩的变量——采样前对它做一点二维数学,贴图就会平铺、滚动、旋转甚至卷成漩涡。本节给出四套即抄即用的变换代码,拆解它们的适用场景,并提示变换叠加时的顺序陷阱。 动手改造 UV:每个效果只动一处 采样的输入是 UV,所以改造贴图根本不必碰纹理数据,只需在采样前加工坐标。 会员。《5.2 UV 坐标操作实战:平铺、滚动、旋转与极坐标》收录于灏天文库文集《Shader编程(GLSL及HLSL)》,原作者/来源:灏天文库,整理自「灏天文库」,提供技术教程、实践指南与问题解决方案,支持在线阅读、全文检索与知识沉淀,助力开发者系统化学习。本站整理收录,版权归原作者/开源协议所有。

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