舒适 目标 解释辐辏和调节之间的关系。 认识到使用难以辨认的文本和不适当的对象放置距离对视觉的影响。 确定虚拟运动作为替代物理运动的应用场景。 引言 舒适包括在开发改变现实的应用程序时必须考虑的多个与人类感知相关的因素。在正常情况下,人类通过来自五种感官的信息来感知周围环境。为了确保流畅的用户体验,扩展现实(XR)应用程序必须以模仿现实世界信息呈现的方式来展示其内容。 例如,佩戴头戴式设备的工人需要实时处理信息,并且这些信息对他们的眼睛来说是舒适的。如果眼睛被迫以不自然的方式聚焦,可能会导致疲劳甚至危险。 一名工人通过头戴式设备在扩展现实中通过数字模型监控机械设备。 来源:Debate.com 此外,根据沉浸程度的不同,用户的身体空间也必须加以考虑,以确保内容不会要求危险或疲劳的动作。
舒适包括在开发改变现实的应用程序时必须考虑的多个与人类感知相关的因素。在正常情况下,人类通过来自五种感官的信息来感知周围环境。为了确保流畅的用户体验,扩展现实(XR)应用程序必须以模仿现实世界信息呈现的方式来展示其内容。
例如,佩戴头戴式设备的工人需要实时处理信息,并且这些信息对他们的眼睛来说是舒适的。如果眼睛被迫以不自然的方式聚焦,可能会导致疲劳甚至危险。

来源:Debate.com
此外,根据沉浸程度的不同,用户的身体空间也必须加以考虑,以确保内容不会要求危险或疲劳的动作。用户应该能够无不适或危险地体验应用程序。
理解这些因素中的某些方面将有助于确保XR用户的舒适:
为了清晰地看到物体,人眼会旋转并调整焦距以适应物体的距离。辐辏是指两只眼睛为了保持单一的双眼视觉(避免重影)而移动的过程。调节是指人眼在距离变化的情况下保持清晰图像或聚焦于物体的过程。在自然环境中,这两个概念是相互关联的。
例如,如果我们把手指靠近鼻子并试图聚焦于它,我们的眼睛会交叉并调节到它。如果我们试图看远处的东西,我们的视线会变得平行,晶状体会调节以聚焦。
然而,在头戴式显示器或沉浸式设备上,用户会调节到显示的焦距以聚焦于图像,但会聚到物体的距离以获得单一图像。这打破了上述联系,因为眼睛正在调节和会聚到不同的距离,从而引起视觉不适和疲劳。
这些问题可以通过以下方式解决:
确保文本易于阅读可以减少眼睛疲劳。可读性取决于诸如:
字体大小应尽可能大,以确保舒适的体验,同时注意可能的背景对比。在为户外使用设计的应用程序中,日光应作为选择文本字体、颜色和背景颜色的因素。浅色在夜间可能有效,但在白天可能会更难阅读。对于相反的情况,深色同样适用。
从设计阶段开始就必须考虑用户在其物理空间中体验应用程序的方式。必须从一开始就设定一些限制,比如期望的运动范围以及给定不同物理空间大小时如何影响应用程序。
如果用户被期望移动超过其物理空间允许的范围,则必须实现虚拟运动。虚拟运动包括在XR体验中不需要任何实际物理移动的方法。相反,用户可以使用控制器的摇杆导航虚拟环境。或者,用户可以使用瞬移,这使他们能够立即跳到更远的距离。

来源:VRMotions
在使用虚拟运动时,需要注意可能出现的晕动症。这种情况最有可能发生在虚拟运动是意外的、持续的或不符合用户实际物理运动的时候。
为了避免这些问题,用户运动的实现应考虑以下因素:
确保避免过度的眼球和颈部运动可以帮助减少疲劳以及眼睛和颈部的紧张。避免高于地平线10度以上、低于地平线60度以及偏离中心超过45度的视角,可以帮助减少不必要的眼球和颈部运动。

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请注意,有一个舒适的休息注视角度,即低于地平线10-20度。
一个容易被忽视的舒适因素是用户对身体姿势的期望。反复请求用户的动作输入或强迫用户长时间保持不自然的手臂姿势(例如举起手)会迅速成为问题并导致肌肉疲劳。

来源:Microsoft
在输入之间添加短暂的休息,并混合其他输入形式(如语音)可以减少肌肉紧张并使体验更加顺畅。
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