坐标系统与锚点


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坐标系统与锚点 目标 识别笛卡尔坐标系统中的轴。 回忆坐标系统的方向可能因平台而异。 解释锚点对增强现实应用的好处。 引言 无论是在物理空间还是虚拟空间中,坐标系统都是表达该空间几何形状的一种方式。这些系统可以用来确定物体的位置和方向、用户视线或手的位置等许多因素。 空间坐标系统 在3D图形中最广泛使用的系统是笛卡尔坐标系统。笛卡尔坐标系统通过X、Y和Z三个相互垂直的轴来定位物体。 笛卡尔坐标系统。 来源:Naturalis 当一个坐标系统在物理世界中有实际意义时,它被称为空间坐标系统。空间坐标系统可以用现实世界的测量单位(如米)来表示其坐标值。这在开发应用程序时允许进行真实世界的缩放。

坐标系统与锚点

目标

  • 识别笛卡尔坐标系统中的轴。
  • 回忆坐标系统的方向可能因平台而异。
  • 解释锚点对增强现实应用的好处。

引言

无论是在物理空间还是虚拟空间中,坐标系统都是表达该空间几何形状的一种方式。这些系统可以用来确定物体的位置和方向、用户视线或手的位置等许多因素。

空间坐标系统

在3D图形中最广泛使用的系统是笛卡尔坐标系统。笛卡尔坐标系统通过X、Y和Z三个相互垂直的轴来定位物体。

笛卡尔坐标系统。

来源:Naturalis

当一个坐标系统在物理世界中有实际意义时,它被称为空间坐标系统。空间坐标系统可以用现实世界的测量单位(如米)来表示其坐标值。这在开发应用程序时允许进行真实世界的缩放。例如,如果我们表示1个坐标值等于1米,那么在X、Y或Z轴上放置的两个物体相隔一个单位距离,在XR应用程序中渲染时将看起来相距1米。

然而,笛卡尔坐标系统的方向可能会根据所使用的开发环境而变化。例如,Unreal Engine 使用左手坐标系,Z轴向上,其中X表示向前方向,Y表示向右方向,Z表示向上方向。

Unreal Engine 的坐标系统示意图。

来源:A Clockwork Berry

同时,Unity 使用左手坐标系,Y轴向上。在这种情况下,前方向由Z轴决定,右方向由X轴决定,上方向由Y轴决定。

Unity 的坐标系统示意图。

来源:A Clockwork Berry

了解这些差异对于正确放置对象至关重要,但只要开发环境保持一致,这不应成为问题。

锚点

在某些类型的XR应用(如VR应用或游戏)中,建立绝对的世界坐标系统是一种常见做法。这是因为在一个完全虚拟或沉浸式的世界中,我们预先知道所有的几何结构,并且缩放或变换物体几乎没有挑战。

然而,在AR应用中,对世界的理解是由动态传感器(如相机)定义的。因此,如果根据单一坐标系统放置物体,这些物体可能会随着传感器对世界的理解不断精进而移动或漂移。

锚点提供了解决这个问题的方法。作为定义在现实世界范围内的点,而不是应用程序坐标系统内的点,它们可以根据彼此调整位置,以确保它们在正确的位置上持久存在。

使用锚点将数字物体放置在现实世界物体上的示意图。

来源:微软

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