注视与提交


文档摘要

注视与提交 目标 概述注视与提交模式。 评估对象放置以避免注视不适。 选择最适合XR应用或体验的模式。 引言 注视与提交模型是一种基本模型,与我们使用鼠标与计算机交互的方式密切相关:指针与点击。用户定位一个对象或UI元素,然后使用二次输入进行互动或点击。注视与提交被视为一种远距离输入模型,并具有直接操作的特点。它最适合用于与虚拟对象或难以触及的内容进行交互。 注视与提交输入模型有两种模式: 眼睛注视与提交 头部注视与提交 眼睛注视与提交 眼睛注视与提交是一种输入模型,通过注视目标对象并使用二次确认输入(例如手势、语音命令或如游戏手柄之类的外部输入)来执行该目标。我们的眼睛移动速度非常快,善于快速定位。眼睛注视特别适合快速的注视与提交动作,尤其是当与快速确认输入(如按钮按下)结合时。

注视与提交

目标

  • 概述注视与提交模式。
  • 评估对象放置以避免注视不适。
  • 选择最适合XR应用或体验的模式。

引言

注视与提交模型是一种基本模型,与我们使用鼠标与计算机交互的方式密切相关:指针与点击。用户定位一个对象或UI元素,然后使用二次输入进行互动或点击。注视与提交被视为一种远距离输入模型,并具有直接操作的特点。它最适合用于与虚拟对象或难以触及的内容进行交互。

注视与提交输入模型有两种模式:

  • 眼睛注视与提交
  • 头部注视与提交

眼睛注视与提交

眼睛注视与提交是一种输入模型,通过注视目标对象并使用二次确认输入(例如手势、语音命令或如游戏手柄之类的外部输入)来执行该目标。我们的眼睛移动速度非常快,善于快速定位。眼睛注视特别适合快速的注视与提交动作,尤其是当与快速确认输入(如按钮按下)结合时。

戴头显的人通过眼睛注视提交选择不同的对象。

来源:微软

头部注视与提交

头部注视与提交是一种输入模型,涉及将用户的头部转向目标方向,并使用二次明确输入来确认选择该目标的意图(例如语音命令)。

多次研究表明,头部注视矢量可用于精细定位,但通常在粗略定位中效果最好——获取较大的目标。最小目标尺寸为1度到1.5度,在大多数情况下允许用户成功操作,尽管3度的目标通常允许更高的速度。用户实际瞄准的区域是一个二维区域,即使是三维元素也是如此——面向他们的投影应该是可瞄准的区域。提供一些明显的提示,表明某个元素“激活”(即用户正在瞄准它),是有帮助的。这可以包括可见的“悬停”效果、音频高亮或点击声,或者清晰地对准光标和元素。

通过头部注视与提交选择一个3D对象。

来源:微软

用户往往很难找到视野中过高或过低的UI元素。他们大部分注意力集中在主焦点周围,大约在眼睛水平位置。将大多数目标放在眼睛水平附近的一个合理范围内可以帮助用户。鉴于用户倾向于在任何时刻关注相对较小的视觉区域(注意力视野锥大约是10度),根据概念上的相关性将UI元素分组,可以在用户移动视线时利用从一项到另一项的注意力链行为。在设计UI时,请记住不同头显之间的视野可能有很大的差异。

课后测验

测验

复习与自学

我们已经确定了以下资源,以提供更多上下文和学习材料,以补充本课程所涵盖的内容。我们鼓励您复习下面的材料,并探索其他相关主题。

声明:
本文件灏天文库团队进行了翻译。尽管我们力求准确,但请注意,翻译可能包含错误或不准确之处。原文档以其原始语言为准。我们不对因使用此翻译而产生的任何误解或误译负责。


发布者: 作者: 转发
评论区 (0)
U