手和运动控制器 目标 总结手和运动控制器的模式。 对比基于可用性的操作与非基于可用性的操作。 为XR应用或体验选择最适合的模式。 引言 手和运动控制器模型适用于需要用户使用一只手或两只手与虚拟环境互动的应用程序。直接用手操作提供了执行近距或远距交互的选择。在伸手可及范围内的物体(大约50厘米)适合近距交互。远距交互通常会伴随一个绳索或射线,以从远处操控物体。 手和运动控制器输入模型有三种模式: 手部方向操作 手部指向并提交 运动控制器 手部直接操作 直接操作是一种输入模型,涉及直接用双手触碰3D对象。这个概念背后的想法是,对象的行为就像在现实世界中一样。按钮可以通过按压激活,物体可以通过抓取来拾起,2D内容则像虚拟触摸屏一样工作。无需教授用户符号手势。
手和运动控制器模型适用于需要用户使用一只手或两只手与虚拟环境互动的应用程序。直接用手操作提供了执行近距或远距交互的选择。在伸手可及范围内的物体(大约50厘米)适合近距交互。远距交互通常会伴随一个绳索或射线,以从远处操控物体。
手和运动控制器输入模型有三种模式:
直接操作是一种输入模型,涉及直接用双手触碰3D对象。这个概念背后的想法是,对象的行为就像在现实世界中一样。按钮可以通过按压激活,物体可以通过抓取来拾起,2D内容则像虚拟触摸屏一样工作。无需教授用户符号手势。所有交互都围绕着一个你可以触摸或抓取的视觉元素构建。

来源:微软
直接操作可以是基于可用性或非基于可用性的。对于基于可用性的操作,对象周围会有标记或把手作为指示器,表明你可以对对象进行什么操作。非基于可用性的操作缺乏这样的操作指示器。可能的操作是暗示的(例如,内在地知道按钮通常是按压的)。

来源:微软
手部指向并提交是一种输入模型,允许用户瞄准、选择和操作超出伸手可及范围的2D和3D内容。用户首先指向一个对象,然后完成一个二次输入来确认。通常使用手部射线作为用户指向位置的视觉指示器。建议手部射线从用户手掌中心发出,而不是手指。这样做可以让用户用手指通过手势(如捏合和抓取)来执行确认动作。

来源:微软
运动控制器是硬件配件,允许用户采取行动。与手势相比,运动控制器的一个优点是控制器在空间中有精确的位置,这使得与虚拟对象的精细交互成为可能。这种硬件设备上有按钮来触发某些动作,比如选择或拾起对象。

来源:Medium
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