19.1骨骼蒙皮动画实现


文档摘要

## 19.1 骨骼蒙皮动画实现 按照上一节说的骨骼蒙皮动画原理,在引擎中手动构建顶点,跟随骨骼运动,实现骨骼蒙皮动画。 构建蒙皮顶点 在Blender中查看长方体的相关数据,构建顶点数据。 我这里做前面一个面就行,手动构建立方体顶点数据太复杂了,坐标如图中标注。 目前顶点的坐标、索引、颜色数据以 存储,另外还需要存储顶点跟随哪个骨骼移动。 在 中新建成员变量 记录。 游戏中模型骨骼数一般比较少,所以用 存储就够了。 另外新建了变量 ,用于存储每一帧计算得到的,由骨骼变换之后的顶点,然后用于渲染。 在只有 的情况下,从 中读取静态顶点数据,渲染静态模型。 当挂了 组件之后,就会计算每一帧由骨骼变换之后的顶点,交由 渲染,这样就得到了动画。


发布者: 作者: 转发
评论区 (0)
U