4.1 动画系统:帧时间的插值器 本节摘要:动画系统在每帧第1站按时间对属性做插值,"按时间"是它与"每帧改一点"式手写动画的本质区别。本节确立帧时间纪律,讲关键帧、插值模式、缓动函数与动画组四层结构,并处理动画与手写运动并存的轨道问题。承接第1章的帧流水线,为 4.3 的物理与第6章的游戏循环打底。 帧时间从哪来 同一个"每帧前进 0. 会员。《4.1 动画系统:帧时间的插值器》收录于灏天文库文集《Babylon.js 3D游戏引擎开发教程》,原作者/来源:灏天文库,整理自「灏天文库」,提供技术教程、实践指南与问题解决方案,支持在线阅读、全文检索与知识沉淀,助力开发者系统化学习。本站整理收录,版权归原作者/开源协议所有。