3.4 阴影:藏在帧里的第二遍渲染 本节摘要:实时阴影的本质是让场景从灯光视角再渲染一遍,把"离灯最近的可挡物"记录成一张深度图,正式渲染时逐像素对照这张图判断是否被挡。本节拆解这个两遍机制,给出 ShadowGenerator 的关键参数与伪影排查表,并为移动端准备降级方案。承接 2.2 的相机矩阵概念,是第3章的收官。 一、影子是第二遍渲染 先回答一个少有人明说的问题:影子是物体的属性吗?不是。 会员。《3.4 阴影:藏在帧里的第二遍渲染》收录于灏天文库文集《Babylon.js 3D游戏引擎开发教程》,原作者/来源:灏天文库,整理自「灏天文库」,提供技术教程、实践指南与问题解决方案,支持在线阅读、全文检索与知识沉淀,助力开发者系统化学习。本站整理收录,版权归原作者/开源协议所有。