3.3 纹理采样与自定义着色器


文档摘要

3.3 纹理采样与自定义着色器 本节摘要:纹理把二维图像"贴"到三维表面,着色器决定图像如何参与颜色计算;采样是两者的交汇点——着色器按插值出的纹理坐标去图像上取色。本节讲清采样机理、三类高频纹理通道的分工,以及从内置材质到 NodeMaterial 再到 ShaderMaterial 的定制梯度。承接 3.1 与 3.2 的通道体系,是材质体系的收口。 会员。《3.3 纹理采样与自定义着色器》收录于灏天文库文集《Babylon.js 3D游戏引擎开发教程》,原作者/来源:灏天文库,整理自「灏天文库」,提供技术教程、实践指南与问题解决方案,支持在线阅读、全文检索与知识沉淀,助力开发者系统化学习。本站整理收录,版权归原作者/开源协议所有。

该文档为会员专享,请先登录或注册后再查看


作者与出处
原作者: 灏天文库
来源:灏天文库
整理: 灏天文库整理
由灏天文库平台收录,内容或由平台用户上传,仅供学习交流
发布者: 作者: 灏天文库 转发
评论区 (0)
U