5.2 内存与纹理优化 本节摘要:纹理是显存的第一大户,一张贴图的占用等于尺寸乘通道再乘 mip 链,与画面复杂度无关、只与加载了什么有关。本节给出纹理显存速算、压缩格式选型、加载分档与释放复用四套手法,顺带处理脚本层的内存纪律。承接 5.1 的三本账(这里是带宽账),是移动端生存的必修课。 内存都花在哪 手机上跑三维应用,玩十分钟开始烫手、玩半小时闪退——这不是帧率问题,是内存问题。 会员。《5.2 内存与纹理优化》收录于灏天文库文集《Babylon.js 3D游戏引擎开发教程》,原作者/来源:灏天文库,整理自「灏天文库」,提供技术教程、实践指南与问题解决方案,支持在线阅读、全文检索与知识沉淀,助力开发者系统化学习。本站整理收录,版权归原作者/开源协议所有。