6.3.1 通用 GPU 计算(GPGPU)在 OpenGL 中的实现


文档摘要

6.3.1 通用 GPU 计算(GPGPU)在 OpenGL 中的实现 6.3.1 通用 GPU 计算(GPGPU)在 OpenGL 中的实现 当 NVIDIA 在 2006 年推出 CUDA 架构时,GPU 计算尚被禁锢于专有生态的牢笼之中。开发者们不得不面对一个痛苦的抉择:要么拥抱 CUDA 或 OpenCL 的异构编程模型,承受上下文切换与数据拷贝的开销;要么继续让强大的着色器单元在图形管线中沉睡,仅用于像素着色与顶点变换。直到 OpenGL 4.3 规范的发布,计算着色器(Compute Shader)的引入才彻底打破了这一僵局——它标志着 OpenGL 从纯粹的图形 API 向通用并行计算平台的质变。


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