3.1.2 顶点处理阶段 3.1.2 顶点处理阶段:从原始坐标到可渲染图元的精密锻造 你有没有想过,当你在屏幕上看到一个旋转的金属立方体、一株随风摇曳的 procedurally 生成的橡树,或是一张由数百万三角形构成的写实人脸时,那第一道真正属于“你”的指令——不是来自纹理采样,也不是光栅化插值,而是从三个浮点数开始的? 是的,就是那个 ——它孤零零地躺在顶点缓冲区里,未经变换、未被光照、甚至尚未确认自己是否朝向摄像机。 会员。《3.1.2 顶点处理阶段》收录于灏天文库文集《DirectX》,提供技术教程、实践指南与问题解决方案,支持在线阅读、全文检索与知识沉淀,助力开发者系统化学习。文档编号53954。