3.1.3.1 扫描转换与裁剪 3.1.3.1 扫描转换与裁剪:当光栅化在像素边界上“踩空”——一个被忽略的整数坐标偏移陷阱与它的工业级修复方案 你有没有在调试一个看似完美的三角形着色器时,突然发现:明明顶点坐标精确落在屏幕中心,渲染出来的三角形却总在右下角“漏掉”一行像素?或者,在做抗锯齿边缘融合时,某条斜边始终比邻近三角形多出半个像素的亮边?又或者,在实现软件光栅化器时,两个共享边的三角形在光栅化后竟在边界处产生细小但顽固的缝隙——既非Z-Fighting,也非深度精度问题,而是某种更底层、更沉默的“对齐失语”? 这不是驱动bug,不是Shader编译错误,也不是GPU型号差异。