3.1.3.2 透视校正与插值


文档摘要

3.1.3.2 透视校正与插值 你有没有在调试一个看似“正确”的光栅化器时,发现纹理在远处三角形上严重拉伸、扭曲,甚至出现诡异的闪烁噪点? 有没有在实现一个自定义软件光栅化管线时,明明顶点着色器输出了正确的 $u, v$ 坐标和深度 $z$,插值出来的片元却总在透视失真边缘崩坏——比如一扇门框的纹理在斜向远眺时突然翻转、错位,像被一只无形的手拧歪了? 有没有盯着 GPU 调试器里那帧被标记为 “ ” 的警告,却不知它究竟在警告什么,更不知如何亲手把它掐灭? 这不是驱动 bug。不是显卡故障。不是数学错了——恰恰相反,是数学太“干净”了,干净得忘了世界本身是透视的。


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