3.1.2 球体、平面及其他基元


文档摘要

3.1.2 球体、平面及其他基元 在光线追踪的世界里,射线与几何基元的相交测试,是整个渲染管线中最基础、最频繁、也最不容妥协的原子操作。它不像着色器那样炫目,也不似BVH遍历那般充满策略性张力,但它却是每一帧百万次甚至上亿次计算的起点——一次浮点误差、一次分支误判、一次根号开方的精度丢失,都可能在最终图像中留下无法修复的“幽灵瑕疵”:本该被遮挡的像素却意外透光,本该平滑过渡的阴影边缘出现锯齿状撕裂,甚至整颗球体在特定视角下凭空消失。这不是理论风险,而是我曾在凌晨三点调试一个工业级离线渲染器时亲手遭遇的真实故障:球体在视点距离大于$12.73$米时开始闪烁,而问题根源,竟藏在一行被编译器优化掉的 前的 检查里。 今天,我们聚焦于3.1.


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