3.1.2.1 解析解 vs 数值解


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3.1.2.1 解析解 vs 数值解 3.1.2.1 解析解 vs 数值解:当球面交点计算在毫秒级渲染中突然“失重”——一个GPU着色器里被忽略的病态条件与三行修复代码 你有没有过这样的时刻? 凌晨两点,调试一个看似简单的光线-球体求交函数,它在CPU上跑得稳如磐石,所有解析解都漂亮地落在单位球表面;可一旦塞进GLSL着色器,在某台搭载Mali-G78的安卓平板上,一帧内连续17次射线击中同一球体,却有3次返回了 ——不是负数,不是无穷大,是彻底坍缩为 。渲染画面没崩溃,只是那三处本该高亮的球面反射点,像被橡皮擦轻轻抹去,留下三粒沉默的、毫无光泽的灰斑。 没人报bug。QA说“偶发,复现难”。美术说“可能是光照贴图问题”。引擎组说“你确认没传错uniform?


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