5.3.1 内置光照模型:Phong、Blinn-Phong 在实时渲染的世界里,光照模型是那根看不见却无处不在的“指挥棒”——它不生成顶点,不分配纹理,却决定着每一像素最终呈现的明暗、高光与质感。当你拖动一个滑块调整材质的“Shininess”,当引擎自动为一个金属球体渲染出锐利的镜面反射斑点,当角色脸颊在聚光灯下泛起柔和的漫反射过渡……这些视觉直觉背后,往往就是 Phong 或 Blinn-Phong 在逐像素地执行一场精妙的向量运算交响曲。 而今天,我们不谈“光照很酷”,也不满足于“调参能出效果”。我们要拆开 GPU 的 shader 编译器,把 这行代码掰开揉碎,看它如何从数学定义走向汇编指令;