第 5 章 · 纹理与采样 本章要回答的三个问题:贴图上的照片是怎么精确对应到三维模型表面的?想让贴图平铺、滚动、旋转,代码该动哪个量?放大缩小时图像的模糊与锯齿是怎么产生、又是怎么被滤波和 mipmap 制服的? 为什么会有这一章 光靠数学函数能画图案,但画不出一张人脸、一块砖墙、一张金属划痕贴图。真实感素材几乎都以纹理形式进入管线,纹理采样因此成为片元着色器调用频率最高的操作,没有之一。 会员。《第 5 章 · 纹理与采样》收录于灏天文库文集《Shader编程(GLSL及HLSL)》,原作者/来源:灏天文库,整理自「灏天文库」,提供技术教程、实践指南与问题解决方案,支持在线阅读、全文检索与知识沉淀,助力开发者系统化学习。本站整理收录,版权归原作者/开源协议所有。