8.3.2 Unreal/Niagara:材质编辑器与 Niagara Compute 在虚幻引擎的粒子系统演进史中,Niagara 从来不是材质编辑器的“配角”,而是一场静默却彻底的范式迁移——它把粒子从“贴图驱动的视觉糖衣”拉回了“可编程的物理代理”这一本质。当我们在 8.3.2 节真正叩响 Unreal/Niagara:材质编辑器与 Niagara Compute 这扇门时,我们面对的已不是两个工具的简单拼接,而是一次底层计算模型的对齐:一边是基于像素着色器(Pixel Shader)的、以屏幕空间为疆域的材质世界;另一边是基于计算着色器(Compute Shader)的、以粒子实例为原子单位的并行模拟宇宙。