第 6 章 · 光照模型:从 Lambert 到 PBR 本章要回答的三个问题:为什么一句点积就能让物体"受光"?Phong 系模型的三大成分各自贡献什么样的观感?PBR 的金属度与粗糙度到底改变了什么,凭什么说它更接近真实? 为什么会有这一章 前面四章的所有技术——变换、插值、采样、程序化图案——在这一章合流。 会员。《第 6 章 · 光照模型:从 Lambert 到 PBR》收录于灏天文库文集《Shader编程(GLSL及HLSL)》,原作者/来源:灏天文库,整理自「灏天文库」,提供技术教程、实践指南与问题解决方案,支持在线阅读、全文检索与知识沉淀,助力开发者系统化学习。本站整理收录,版权归原作者/开源协议所有。